4 feb. 2013

Ciclo 3: Jugando con las ecuaciones en el Colegio Base (Madrid, España) - PrometheanPlanet


  A lo largo del mes de Diciembre, en el marco de la asignatura de Matemáticas que imparto, he desarrollado las actividades del ciclo 3 de iTEC con los alumnos de dos grupos de 14 - 15 años.
  Aprovechando que en la programación del curso debíamos repasar y reforzar la resolución de ecuaciones de primer y segundo grado, que ya habían estudiado en los cursos anteriores, elegí la historia del proyecto dedicada a diseñar un juego para aprender matemáticas y propuse a mis alumnos crear videojuegos para los alumnos de los cursos anteriores.
presentación
  En una primera clase planteé el proyecto a mis alumnos, que se mostraron encantados con la idea, aunque enseguida surgieron las primeras dudas: ¿Cómo lo iban a hacer? En nuestro colegio contamos con un netbook por alumno con conexión a Internet, así que para empezar les abrí la posibilidad de utilizar ActivInspire, Scratch o cualquier otro programa que les pareciera útil para crear un videojuego. Utilizando TeamUp había organizado previamente los grupos de trabajo en los que desarrollarían las actividades del proyecto y les expliqué que utilizarían esta página web para grabar las reflexiones sobre el proceso que se iba a desarrollar. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado. Y así empezamos...
primera sesión
  En esta primera sesión debían revisar el rotafolio con las primeras indicaciones, plantear el tipo de juego que iban a realizar y decidir qué programa utilizarían. Como resultado realizarían la primera grabación en TeamUp y crearían el blog de cada equipo, indicando las primeras conclusiones obtenidas y cuál iba a ser la distribución de tareas entre los miembros del grupo de trabajo. Salvo algunos problemas con la conexión a Internet, todo transcurrió con normalidad y la gran motivación por el nuevo proyecto se notaba en el aula.
  En las dos sesiones siguientes nos dedicamos a la actividad de investigación y comparación de otros juegos o videojuegos similares que pudieran ayudar al diseño del proyecto. Desde mi punto de vista, la parte más costosa para los alumnos. Por un lado, ellos ya habían pensado en el tipo de juego que querían y al plantearles que revisaran otras opciones y que las analizaran con el objetivo de obtener mejores indicaciones de diseño mostraron cierta reticencia. Por otro lado, los problemas de conexión a Internet y la utilización de filtros en el colegio para evitar que entren en páginas de juegos durante la jornada lectiva hizo que todo se complicara aún más. Finalmente, entre lo que realizaron en casa y lo que debatieron en clase, pudieron completar sus blogs y concretar sus diseños.
trabajo en grupo
  Dedicamos dos sesiones más al desarrollo de los videojuegos en clase. La mayoría de los grupos se decidió por ActivInspire para crear sus juegos. Al usar habitualmente la pizarra digital en el aula, el manejo del programa les resulta más familiar, y aprender a crear rotafolios con objetos que permitían acciones o efectos variados les motivó aún más a trabajar en el proyecto.
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juego8juego3
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  En la siguiente sesión organizamos el taller de diseño participativo. Dado que los alumnos de los cursos anteriores, a los que están dirigidos los videojuegos aún no han estudiado las ecuaciones en sus cursos, decidí invitar a estudiantes de dos años más para que sirvieran de probadores a los equipos de trabajo. Cada grupo recibió a sus usuarios del juego y le dio algunas indicaciones para que pudieran utilizarlo. Los miembros de los equipos tomaron notas o grabaron a sus "invitados". Todos terminaron muy contentos con la experiencia, los mayores porque se sorprendieron mucho de la calidad de los videojuegos presentados y los pequeños porque se sintieron muy reconocidos por las críticas positivas que recibían. La motivación volvió a subir.
taller1taller3
taller2taller4
  Dedicamos una última sesión a terminar los proyectos en clase: completar los blogs, realizar las últimas grabaciones e introducir los cambios en los videojuegos según las sugerencias recibidas en el taller. Al día siguiente empezaron las vacaciones de Navidad, así que aprovechando la plataforma Moodle utilizada en el colegio, colgué toda la información recogida en las sesiones de trabajo y abrí una tarea para que los alumnos subieran sus videojuegos para la evaluación de la actividad.
  Mi valoración del proyecto es muy positiva, tanto por el aprovechamiento de los alumnos a nivel matemático como por el clima de trabajo y colaboración que hemos vivido en el aula en estos días. Ciertamente me costó arrancar con la idea, es complicado usar software no especializado en matemáticas para hacer actividades de esta asignatura, y aunque mis alumnos están habituados al uso del ordenador, sabía de las dificultades que nos encontraríamos en este terreno. Personalmente había utilizado ActivInspire y Blogger, pero no conocía los demás recursos y tuve que investigarlos, además de planificar y organizar detalladamente las fases del proyecto para adaptarlo a la situación del aula, pero todo lo ha compensado la motivación y el esfuerzo de los estudiantes ante el reto. En el enlace podéis encontrar la publicación de este artículo en el blog de iTEC junto con un rotafolio adjunto en el que se puede ver con más detalle el trabajo realizado y acceder a los blogs de los alumnos.
Ciclo 3: Jugando con las ecuaciones en el Colegio Base (Madrid, España) - PrometheanPlanet

  El 25 de mayo de 2013 presenté esta experiencia en el VI Encuentro de Pizarra Digital Interactiva, celebrado en el CITA de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Podéis ver el vídeo:

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