28 sept. 2013

Jugando con la geometría

 En el mes de Mayo volvimos a dedicar algunas clases a diseñar juegos para aprender matemáticas. Tras la experiencia con las ecuaciones le llegó el turno a la geometría. En esta ocasión propuse a mis alumnos elaborar nuevos juegos con códigos QR o realidad aumentada con el fin de repasar y trabajar los conocimientos que poseían sobre áreas y volúmenes de figuras y cuerpos geométricos. 
  Después de agruparse para realizar la actividad de Geometría por todas partes les propuse crear juegos sobre tableros o diseñar videojuegos con el programa que prefirieran. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado. Y así volvimos a empezar...


















  Uno de los grupos elaboró un juego de tipo trivial en un rotafolio para tener los dados y las fichas en la pizarra digital. Según el color de cada casilla habían preparado un problema utilizando un polígono o un cuerpo que puede verse gracias a la aplicación Aumentaty con una webcam.



  Otro grupo creo su propia versión del juego de la oca: el Mateoca. En este caso prefirieron utilizar la aplicación Aurasma (disponible en dispositivos móviles y tabletas) para ver los objetos con los que proponían el cálculo de áreas y volúmenes.













   Con otros diseños más originales algunos grupos se decidieron por los códigos QR para plantear los problemas o para facilitar las soluciones:


  Tras la primera experiencia con Scratch un grupo creó su videojuego geométrico: El sentido Figurado. Leyendo los códigos QR pueden verse las figuras o los cuerpos para calcular sus medidas y resolver los problemas propuestos.


   Otro de los grupos incluyó personajes y lugares propios del colegio como parte de un particular Cluedo en el que las pistas se conseguían tras resolver problemas geométricos.



  Y otro diseño un juego misterioso en el que usaron "tinta invisible" para esconder las soluciones a los problemas que se planteaban mediante códigos QR según el color que tocaba en el tablero.
  Mi valoración de un proyecto como este, introduciendo la tecnología en el aula, es muy positiva una vez más. La motivación de los alumnos, la implicación en la creación de los juegos y en la investigación de los programas necesarios para lograr que los códigos funcionaran bien ha sido muy alta.
  Unos días más tarde se celebró en el colegio la Calle Peatonal, una jornada para compartir con las familias y los demás alumnos del centro los trabajos del curso. Quiero felicitar a los estudiantes de 3º y agradecer a todos los que se acercaron a jugar con nosotros por una mañana estupenda haciendo matemáticas.